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小学部GIGA構想

「とくしまGIGA推進月間(11 月)」

2025年12月15日 17時29分

実践事例:

 本校の小学部における肢体不自由重複クラスでの実践事例

実践目的:

 各児童の学校生活での様子や保護者との情報共有を経て児童の 興味のある趣向を知り、学習活動に取り組む意欲の向上につなげた。

実践に関わるツール:AI(チャットGPT)

実践の流れ:

 ①授業を通してiPad端末の動画等を流したときの各児童の表情を観察し たり、保護者とコミュニケーションを通じ、各児童の家庭で生活を通じて 児童の好みなどを聞いて情報を得る。また、授業で取り組んでいる内容な どもAIシステムへの情報として準備する。

②チャットGPTに得られた情報を入力して、各児童が視覚的に認識でき るようにイラスト作成を依頼する。

③チャットGPTに入力した情報で簡単な物語を作成してくれるよう依頼 する。さらにセンシティブな詳細な情報を盛り込むときには、教員が添 削作成する場合もある。基本は抽象的な情報で作成してくれたチャット GPTの回答を利用。 ここでは4つの事例をご紹介する。

事例①(AHさんについて) ◎明るくて大きくていつも笑顔で元気な男の子。 ◎機関車トーマスが大好きなキャラクター ◎食べ物は「いちご」が大好き ◎他

事例②(HIさんについて) ◎自転車乗りが大好き(授業で自転車乗りに挑戦中なので) ◎おさるのジョージが好き(オープニングの音楽が特に) ◎「だんご三兄弟」「おもちゃのチャチャチャ」の歌なども大好き ◎他

事例③(MTさんについて) ◎パトカーや消防車が大好きである。 ◎両手で手首に回転を加えて赤色灯を表現できる(某タレントさんの得意技) ◎給食の後はシンクの蛇口から放水して乾燥機のスイッチオンができ食器の後片 付けができる ◎他

事例④(MGさんについて) ◎キリリとめがねをかけた少年 ◎うわさによると「元アナウンサー・タレントににているのでは?」 ◎お返事はハイタッチで答えられる ◎得意技は先生とのボールのやりとり(キャッチアンドパス) ◎授業でも披露(プラスチックチェーンを缶から引き出す技)

できあがったイラスト画像とチャットGPTにより作成したショートストーリーの紹介

イラスト紹介

事例①のチャットGPT作成イラスト(写真①)

事例②のチャットGPT作成イラスト(写真②)

事例③のチャットGPT作成イラスト(写真③)

事例④のチャットGPT作成イラスト(写真④)

ショートストーリーの紹介

事例①のショートストーリーの紹介(写真⑤)

写真① 表写真②写真③

  ↑写真①       ↑写真②     ↑写真③

写真④写真⑤ 裏

      ↑写真④           ↑写真⑤

実践後の今後の予定:

①できあがったイラストを余暇の時間等で児童に紹介し、ショートス トーリーを読んであげる。

②できあがったイラストを表面に裏面にショートストーリーを添付し てラミネート加工を施し保護者に提供等を行っていく。

実践の感想:今回は4事例しか紹介できなかったが、小生が関わる児童について今後も同 様の取り組みを展開できればと考えている。

        令和7年11月 事例報告者: 小学部 情報担当

中学部GIGA構想

「とくしまGIGA推進月間(11 月)」

2025年12月16日 17時47分

実践事例:

 本校の中学部における知的障がい学級における実践事例

   

実践目的:

 PCアプリ「タッチデザイナー」を活用して、生徒が意欲的に取り組む事ができるゲームアプリを作成した。

 

実践に関わるアプリ:タッチデザイナー

アプリの説明:

 タッチデザイナーとは、プロジェクションマッピング等で使用する映像制作ソフトであるが、うまく活用することで、ゲームアプリを作成することができる。

コードを使用せずにプログラミングができるために、Python等のプログラミング言語の知識がなくても、ゲームの作成ができる。

 

制作したゲーム:

 ARゲーム「不思議な海」

ゲーム内容: 

 生徒が描いた海の生き物のイラストをカメラで取り込むことで、ゲーム画面内で動き出す。また、生徒の姿をカメラで映すことで、ゲーム内に参加でき、魚に触れて遊ぶことができる。ゲームの最後には、記念写真が撮られ、写真を見てゲームの振り返りをすることもできる。

 

ゲーム紹介画像

IMG_2320

 ゲームに登場する生き物一覧 

  IMG_2321   IMG_2303

     塗り絵イラスト1        塗り絵イラスト2 

 

  IMG_2322  IMG_2319

     ゲーム内に登場         生徒のゲーム参加

  IMG_2316  IMG_2317

    泡に触れて魚が泳ぎ出す1    泡に触れて魚が泳ぎ出す2

  IMG_2323  IMG_2318

    不思議な海を作る           記念写真

 

授業実践例:

 文化の日において、ARゲーム「不思議な海」を模擬店で使用した。生徒は、接客係として、お客の塗り絵のサポートやゲームの操作を担当した。多数のお客が来店し混雑する場面も見られたが、ゲーム自体は好評であった。泡に触れてたくさん魚を登場させたり、自分が描いた生き物を探したりと意欲的に遊ぶ様子が見られた。また最後の記念写真の画面を保護者がスマホで写真を撮り楽しむ様子も見られた。

今後の予定:

 児童生徒が意欲的に取り組む事ができるゲーム開発を今後も継続して取り組んでいきたい。特に、AIを活用することで、フェイストラッキングやハンドトラッキングといった、複雑な処理が必要なプログラムが簡単に使用できるようになってきており、これらの新しい技術を活用して、楽しいゲームを制作していきたい。

令和7年11月 事例報告者:  中学部 情報担当

高等部GIGA構想

高等部作業学習での年賀状作成

2025年12月15日 17時24分

高等部作業学習 委託作業(IT班)では、

毎年オリジナルの年賀状を作成し、

校内の先生向けに販売しています。

1人1台端末を活用し、生徒が自分の端末で、

オリジナルの年賀状イラストを描きました。

干支の馬をモチーフにダルマを描きました

鯛のイラストを描きました

年賀状は、ハガキ代込みで1枚120円で販売します。